Задать вопрос

Задавайте вопросы и получайте ответы от нашего сообщества

Ответы

Отвечайте на вопросы и станьте экспертом в своей теме

Связаться с Администрацией

Наши специалисты готовы ответить на ваши вопросы

Сегодня мы рассмотрим новую впечатляющую графическую функцию.

Admin

Администратор
Команда форума
Регистрация
19.01.2020
Сообщения
110
Реакции
1
Баллы
18
Искусство может быть крайне недооцененной функцией всего игрового процесса, и все же некоторые из величайших игр всех времен высоко ценятся за их художественные достоинства (будь то благодаря графической верности, художественному стилю или приверженности последовательному художественному выражению). В Dual Universe мы стремимся к твердой научной фантастике, и наша цель - перенести игрока в наш мир через все аспекты процесса разработки игры.

Одной из последних функций, которые мы планируем выпустить в будущем обновлении, являются абсолютно новые, сгенерированные процедурным способом, физически основанные текстуры, которые помогут улучшить внешний вид игры, а также сделать ее более согласованной. Металлы, ткани, пластмассы, кожа и многое другое будут доступны с различными моделями старения и выветривания, каждый со своим набором правил и переменных. Пока что эти переменные (известные как объектно-адаптивные карты) будут работать только с внутриигровыми элементами, и в ближайшем будущем планируется применить их к вокселям. Обратите внимание, что следующие изображения в процессе работы предназначены только для иллюстрации:

1. Окружающая окклюзия , которая определяет, насколько тень окружает поверхность



ao.png__720x645_q85_subsampling-2.png



2. Кривизна , которая определяет вогнутость или выпуклость краев объема



curv.png__720x642_q85_subsampling-2.png



3. Положение , которое относится к мировому положению любой точки на поверхности

pos.png__720x636_q85_subsampling-2.png



4. Толщина , которая относится к тому, насколько толстый или тонкий объект находится в любой заданной точке поверхности

626

5. Мировое пространство , которое относится к мировому пространственному ориентированию поверхности (например, мох всегда растет на северной стороне скалы или дерева).

wsnorm.png__720x642_q85_subsampling-2.pn



6. Идентификаторы , которые относятся к базовым справочным материалам, используемым и смешанным на одном объекте (например, дерево, металл и пластик для текстурирования школьной парты).

id.png__720x637_q85_subsampling-2.png



Все они объединяются для создания сетчатых текстур, которые помогают в смешивании нескольких материалов. Здесь, набор из четырех масок на основе сетки UDIM (сокращение от U-измерения, инструмент рабочего процесса, используемый в визуальных эффектах) использует каналы RGB для смешивания четырех различных материалов: красный для чистого металла, зеленый для мшистого металла и синий для ржавого металла. На карте идентификаторов двигатель распознает, является ли это смесь определенных состаренных металлов (черные части) или различных состаренных бетонов (ненасыщенные синие части).

628

Всегда есть установленный порядок для переменных текстуры, и они действуют как слои в изображении Photoshop. Например, мы можем создать зернистость или другой нормальный износ на поверхности объекта, а затем нанести слой более крупных царапин поверх этого (важно отметить, что эти царапины ведут себя так же, как объекты в реальной жизни, где экспонированный материал легче внешнего покрытия, как для пластика) - конечно, они также настраиваются с помощью наших инструментов разработчика). Мы можем сделать еще один шаг вперед и затем установить слой пыли, который прикрепляется к поверхности базовой текстуры, но также прижимается к царапинам, детализируя их.

Эти сетчатые адаптивные карты выпекаются - что в основном означает, что их детали переносятся в базовую модель - в вышеупомянутой последовательности, пока вы не получите конечный продукт и (надеюсь) какой-нибудь впечатляющий образец игрового искусства!

Мы надеемся, что это был просветляющий взгляд на некоторые из работ, которые входят в создание Двойной Вселенной. Конечно, какими бы крутыми ни были Uber Textures, они все еще находятся на начальной стадии разработки и, как таковые, все еще находятся в стадии разработки. Мы знаем, что, как только мы внедрим их в будущих обновлениях, вы сразу оцените новый внешний вид игры и то, насколько захватывающим будет весь мир в долгосрочной перспективе.

Позже мы определенно расскажем больше о том, что происходит в нашем конвейере. На данный момент, однако, мы сначала должны выпустить новое обновление, но у нас все еще есть некоторые сюрпризы для последующих обновлений.
 
Верх